‘Crisol: Theater of Idols’, el videojuego en que los pasos de Semana Santa cobran vida aterradora

Un buen diseño de sonido es señal de un buen videojuego, y en la penumbra gótica de Crisol: Theater of Idols, a los enemigos se les oye antes de verlos. La madera pintada, repintada y semi podrida de los astillados (el enemigo básico de este juego), cruje y rechina, mientras estas tallas de madera policromada y aspecto religioso se levantan de entre las sombras para perseguir al jugador. El sonido también importa cuando de ello depende no ser hallado y despedazado por Dolores, una imponente monstruosidad de huesos y pesada armadura que parece haber salido del cruce entre la reliquia del cráneo de María Magdalena y algo del universo de Warhammer 40.000. Todo acecha en la oscuridad de Tormentosa (la isla donde sucede la historia).

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 La alianza entre un joven estudio madrileño y un gigante del terror cinematográfico estadounidense produce uno de los títulos del año basado en la iconografía religiosa española  

Un buen diseño de sonido es señal de un buen videojuego, y en la penumbra gótica de Crisol: Theater of Idols, a los enemigos se les oye antes de verlos. La madera pintada, repintada y semi podrida de los astillados (el enemigo básico de este juego), cruje y rechina, mientras estas tallas de madera policromada y aspecto religioso se levantan de entre las sombras para perseguir al jugador. El sonido también importa cuando de ello depende no ser hallado y despedazado por Dolores, una imponente monstruosidad de huesos y pesada armadura que parece haber salido del cruce entre la reliquia del cráneo de María Magdalena y algo del universo de Warhammer 40.000. Todo acecha en la oscuridad de Tormentosa (la isla donde sucede la historia).

David Tornero, el director creativo detrás del mundo virtual de Crisol, recuerda cómo en un paseo por Granada durante una Semana Santa vio en la iconografía del catolicismo, en los relicarios dorados que esconden los huesos de santos y en las grandes tallas de las procesiones algo que lo asustó e inspiró: “Si cobran vida estas estatuas, yo me muero aquí”, pensó. “Al final, todo ese realismo, esa policromía, esos pelos que son reales y siempre con torturas y sufrimiento… pues genera una sensación inquietante”, explica Tornero. De esa inquietud sale este juego.

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Creado por el joven estudio madrileño Vermila Studios, Crisol: Theater of Idols es su primer título (desembarca en la tienda digital Steam y en consolas el próximo 10 de febrero), que además llega amparado por el brazo desarrollador de la gran casa del terror cinematográfico estadounidense, Blumhouse. El estudio estadounidense ha extendido su exitoso modelo de financiación y libertad creativa —invertir en proyectos de terror indie con presupuestos relativamente bajos y recolectar amplios dividendos, al mejor estilo del rey del terror de serie B. Roger Corman— al ámbito de los videojuegos a través de Blumhouse Games, proyecto creado en febrero de 2023 y con Crisol entre sus títulos más destacados.

Mecánicas hechas a sangre

El terror no es solo el tema, sino la forma de jugar dentro del juego: las armas que utiliza Gabriel, el protagonista en este viaje a través de Tormentosa, tienen como munición su propia sangre. Argumenta David Carrasco, CEO de Vermila, que “los enemigos son inorgánicos, ya que lo orgánico pasa por el protagonista; los enemigos nunca te van a dar sangre, nunca te van a dar munición”, lo cual refuerza la identidad de survival horror del videojuego, y fuerza al jugador a no avanzar a lo loco como en otros juegos del esstilo Doom (aunque la escopeta de Gabriel le hace honor a aquella del Doomguy). Más vale esperar un momento, analizar el espacio y ver por dónde se puede avanzar sin tener que enfrentarse a todos los enemigos o dónde es mejor el uso del cuchillo —que en un inspirado toque debe ser afilado periódicamente en uno de los típicos afiladores que se pasean por las ciudades y pueblos españoles—. Todo sea para conservar algunas de las escasas balas sanguíneas.

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Sobre las armas, cabe destacar para los amantes del gore y la incomodidad que hasta el acto de recargar es cruento y refuerza la idea fuerza de martirio que corre a lo largo del juego. Como reflexiona David Tornero, buscaban lograr una “sensación de dolor y sacrificio”. La pistola, por ejemplo, pincha con varias agujas la mano que la sostiene para extraer balas. Pero el premio a la incomodidad se la lleva el rifle, pues para recargarlo Gabriel ensarta su mano contra el cerrojo al costado y tira de él. “Es de las armas que yo creo que reflejan más esa sensación de dolor”, cuenta con orgullo Tornero.

El acto creativo

Al adentrarse en la Hispania (versión trastocada y atemporal de España, donde sucede la historia) de Crisol: Theater of Idols, pueden surgirle al jugador indicios de qué juegos han inspirado y cedido su ADN para esta creación. Helena Sánchez, la Senior 3D Lead del equipo, recuerda cómo, cuando la gente empezó a jugar el prototipo, empezaron a escuchar que se definía a Crisol como un Bioshock español. “Todo el equipo de arte comentábamos, ‘madre mía, qué nervios”, explica. Tornero se hace eco de este sentimiento: “Bioshock es una de mis sagas favoritas por antonomasia, entonces claramente la influencia está ahí, no lo voy a negar. Al final la gracia está en coger esas influencias, y hacer algo tuyo y único”. La influencia del icónico shooter de terror se aprecia en los diseños de las mascotas de las tiendas, en el estilo de los carteles y en el humor negro que ha sido regado sanamente sobre la isla de Tormentosa por el equipo de Vermila Studios. Que, con solo 25 desarrolladores, es un auténtico proyecto indie en la misma línea que el estudio francés detrás del aclamadísimo Clair Obscur: Expedition 33, la sensación del año pasado.

Con el amparo de Blumhouse, los españoles han hecho pleno uso de sus músculos creativos, al elaborar por mano propia todos los assets —recursos 3D usados como elementos en un videojuego— de Crisol, lo que les ha permitido no simplemente llenar la pantalla, sino cocinar el folclore creado por Tornero dentro de cada estancia que el jugador se encuentra. Desde la presencia del leitmotiv marítimo en los enemigos —cuando los astillados no están persiguiendo al jugador, se puede apreciar en ellos la presencia de escamas, anzuelos y otras piezas temáticas que encapsulan las creencias de estos monstruos, dignos del oceánico Innsmouth de H.P. Lovecraft—, hasta las casas mismas que buscan evocar la esencia española.

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Como Carrasco explica: “Muchas veces he visto proyectos que dices, ‘Sí, esto es español, pero es una españolada’. Queríamos huir de ese aspecto de parodia de España. Queríamos crear un homenaje a una historia muy larga, con muchísimos componentes artísticos, pero evitando estereotipos”. Por ejemplo, con la arquitectura de Hispania, “os va a recordar a cosas que existen, pero nada es real: todo lo hemos creado desde cero pensando en esa identidad propia de Crisol”, señala.

Entre los ordenadores de Vermila Studios suena una canción: es una versión hecha para el juego en clave de folclore épico, cuya letra sale de un poema del siglo XVI, que reza y cristaliza la aventura de Crisol: “Ay muerte tan rigurosa, déjame vivir un día / Un día no puede ser, una hora tienes de vida…”. Desde su despacho, el alma creativa del juego, David Tornero, medita sobre la naturaleza final de la obra: “No es solo un juego de terror, es una aventura donde hay terror, alegría, tristeza, humor… porque al final del día, cuando te pases por el crisol, creo que será una montaña rusa de emociones. Que digas: ‘he vivido muchas cosas”.

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